約 4,408,198 件
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戻る やるき センス にんたい かいふく 合計 必要ハッパー 初段 1.380(B) 1.980(A) 1.500(B) 1.320(C) 6.180 - 二段 1.426(B) 2.046(S) 1.550(B) 1.364(C) 6.386 60,000 三段 1.472(B) 2.112(S) 1.600(B) 1.408(B) 6.592 120,000 四段 1.518(B) 2.178(S) 1.650(B) 1.452(B) 6.798 200,000 免許 1.564(B) 2.244(S) 1.700(A) 1.496(B) 7.004 300,000 コメントはこちらに 名前
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How to 背景の上にマスクされたスプライトを描画する? 原文はこちら この文章では、前景のスプライトが部分的に背景を覆い隠しているときに、SpriteBatch?クラスを用いて背景のスプライトと前景のスプライトを描画する方法を述べます。前景のスプライトはHow to マスキングされたテクスチャの作り方?で述べられているようなマスキングの情報を持ちます。 前景と背景のスプライトを描画する方法 1. How to スプライトを描画する?のステップ1と2と同じようにgameクラスを作成し、リソースを読み込みます。 2. SpriteBatchオブジェクト二つ作成します。一つは前景用のスプライト、もう一つは背景用のスプライトです。 private SpriteBatch ForegroundBatch; private SpriteBatch BackgroundBatch; protected override void LoadGraphicsContent( bool loadAllContent ) { if (loadAllContent) { // TODO Load any ResourceManagementMode.Automatic content ForegroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); BackgroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); ... } // TODO Load any ResourceManagementMode.Manual content } 3. Draw関数内で、SpriteBatch.Begin ()を呼んでSpriteBatchを背景に表示します。このときSpriteBlendMode.Noneを指定し、SpriteBatchがスプライトのアルファ値を反映しないようにします。デフォルトではスプライトはz値の順に描画されます。 4. 背景のスプライトを描画し、関数Endを呼びます。 BackgroundBatch.Begin(); DrawBackground( BackgroundBatch ); BackgroundBatch.End(); 5. SpriteBatch.Begin ()を呼び、前景にSpriteBatchを表示します。SpriteBlendMode.AlphaBlendを指定することにより、スプライトのピクセルのアルファ値が0より大きな値のときにはアルファ値の大きさに応じた透明度になります。アルファ値が255だとピクセルは完全に透明になります。SpriteBatch.Begin()を何も引数を指定せずに呼ぶとデフォルトのSpriteBlendMode.AlphaBlendになります。 6. 前景のスプライトを描画し、Endを呼びます。 ForegroundBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend ); DrawForeground( ForegroundBatch ); ForegroundBatch.End(); using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; using Microsoft.Xna.Framework.Content; public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; ContentManager content; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager( this ); content = new ContentManager( Services ); } protected override void Initialize() { // TODO Add your initialization logic here base.Initialize(); } private Texture2D[] textures = new Texture2D[2]; const int ShipTexture = 0; const int StarTexture = 1; private Vector2 ViperPos; // 前景のスプライトの画面上での位置 //↑Vipperに見えた public int ScrollHeight; // 背景のスプライトの高さ private Viewport viewport; private SpriteBatch ForegroundBatch; private SpriteBatch BackgroundBatch; protected override void LoadGraphicsContent( bool loadAllContent ) { if (loadAllContent) { // TODO Load any ResourceManagementMode.Automatic content ForegroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); BackgroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); textures[ShipTexture] = content.Load Texture2D ( "vipership2" ); textures[StarTexture] = content.Load Texture2D ( "largestarfield" ); viewport = graphics.GraphicsDevice.Viewport; ViperPos.X = viewport.Width / 2; ViperPos.Y = viewport.Height - 100; ScrollHeight = textures[StarTexture].Height; } // TODO Load any ResourceManagementMode.Manual content } protected override void UnloadGraphicsContent( bool unloadAllContent ) { if (unloadAllContent == true) { content.Unload(); } } protected override void Update( GameTime gameTime ) { // Allows the default game to exit on Xbox 360 and Windows if (GamePad.GetState( PlayerIndex.One ).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO Add your update logic here base.Update( gameTime ); } protected override void Draw( GameTime gameTime ) { graphics.GraphicsDevice.Clear( Color.CornflowerBlue ); // TODO Add your drawing code here BackgroundBatch.Begin(); DrawBackground( BackgroundBatch ); BackgroundBatch.End(); ForegroundBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend ); DrawForeground( ForegroundBatch ); ForegroundBatch.End(); base.Draw( gameTime ); } private void DrawBackground( SpriteBatch Batch ) { // スプライトを画面の中央に置く Vector2 origin = new Vector2( ScrollHeight / 2 - (viewport.Width / 2), 0 ); Batch.Draw( textures[StarTexture], Vector2.Zero, null, Color.White, 0, origin, 1, SpriteEffects.None, 0.9f ); } private void DrawForeground( SpriteBatch Batch ) { //ship(宇宙船?)のテクスチャの大きさは64x64なので、中心は32,32 Vector2 origin = new Vector2( 32, 32 ); Batch.Draw( textures[ShipTexture], ViperPos, null, Color.White, 0, origin, 1, SpriteEffects.None, 0f ); } } こちらもご覧ください タスク How to スプライトを描画する? How to マスキングされたテクスチャの作り方? コンセプト 2D Graphics 概要? 参照 SpriteBatch? Draw? Texture2D?
https://w.atwiki.jp/diarrhea/pages/28.html
クランDOJO建設始めました。 現在、素材が圧倒的に足りていませんので、ご協力お願いします。 予定図は今後追加
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このページは強化攻撃と装備の関係について解説したものです。 概要 対空カットイン 昼戦(弾着観測射撃) 夜戦カットイン 連撃 通常攻撃 潜水艦の夜戦補正 装備と連撃/カットイン 組み合わせ表 夜戦専用装備 夜戦装備 組み合わせ例 コメント 概要 夜戦と弾着観測射撃、航空戦後の対空砲火フェイズでは、特定の種別の装備の組み合わせによって「カットイン」又は「連撃」と呼ばれる強化攻撃が発生することがあります。 以降、「カットイン演出」のある攻撃のことを「カットイン」攻撃と呼んでいます。 また、2回の連続攻撃のことを「連撃」と呼んでいます。 装備の組み合わせが「カットイン」と「連撃」両方の条件を満たす場合、「カットイン」「連撃」の順で優先されます。カットインの発動に失敗した場合に、連撃が発動する場合があります。 「カットイン」「連撃」の装備でない場合、または「カットイン」「連撃」に失敗した場合、装備スロットの一番上の武器のエフェクトで通常攻撃します。 「カットイン」「連撃」、何れも必中ではなく、通常攻撃同様、カス当たりとなったり攻撃ミスとなることがあります。 敵に未撃沈の潜水艦の居るときには、雷巡、軽巡、駆逐艦、その他対潜攻撃可能な装備の艦は、強制的に対潜水艦攻撃になり、「カットイン」「連撃」は発生しません。 弾着観測射撃は、昼戦において着弾観測機を装備した艦に発動可能となります。(2014/04/23以降) 対空カットイン 2014年11月14日のアップデートより対空カットインが実装されました。 航空戦後(制空状態決定後)に特定の装備の組み合わせで対空カットインが発動することがある。 これが発動すると、撃墜最低値の底上げが行われます。要するに最低でもこれだけは撃墜してくれる。 最低2機~最高7機撃墜 対空カットイン装備艦が複数いた場合は、効果の高いものほど優先順位が下がる模様。 例えば対空カットイン装備をした汎用駆逐艦と秋月型が同艦隊に存在した場合、汎用駆逐艦のカットインが優先される模様。結果的にカットイン効果が落ちてしまうので、秋月型不発の際の予備に対空カットイン装備をさせる場合は要注意。 組み合わせ 組み合わせ例 追加撃墜数 備考 装備1 装備2 装備3 装備4 高角砲 高角砲 対空電探 - +7 秋月型専用 高角砲 対空電探 - - +6 高角砲 高角砲 - - +4 高角砲 機銃集中 対空電探 - +8 摩耶改二専用 高角砲 機銃集中 - - +6 大口径主砲 三式弾 高射装置 対空電探 +6 戦艦専用 大口径主砲 三式弾 高射装置 - +4 高角砲+高射装置 高角砲+高射装置 対空電探 - +4 全艦共通型 高角砲+高射装置 対空電探 - - +4 高角砲 高射装置 対空電探 - +3 機銃集中 対空機銃 対空電探 - +3 高角砲 高射装置 - - +2 表内の「- (ハイフン)」は装備不可なのではなく、自由枠。 「対空電探」と記載したが、水上電探でも可。ただし、対空~のほうが対空値があるので撃墜補正もかかる。 摩耶改二専用カットインは、摩耶・摩耶改では出ない。 摩耶改二専用・戦艦専用のカットインは昼連撃が出来なくなる。特に戦艦専用は夜連撃も出来ないものがあるので装備の際には注意。 昼戦(弾着観測射撃) 水平線の向こう側の遠い敵など直接視認の難しい敵を狙い撃つには、航空機などによる観測支援による照準修正が必要になります。これを弾着観測射撃と云います。 昼戦においては、弾着観測射撃の条件を満たした場合に、装備の種類によって強化攻撃が発動する場合があります。制空権確保か航空優勢を取った状態であること。(つまり着弾観測機が安全に飛べること。)こちらが制空権を喪失した場合には敵方が弾着観測射撃を行ってきます。 着弾観測の行える水上機などを搭載した艦であること。 強化攻撃に適した武装を装備していること。 観測結果に基づく照準修正を行うため、高い命中度となります。 着弾観測を行える艦載機は、水上偵察機、水上観測機、水上爆撃機などです。(水上爆撃機2014/04/25以降)零式水上偵察機 零式水上観測機 瑞雲 瑞雲(六三四空) 瑞雲12型 瑞雲12型(六三四空) 試製晴嵐 着弾観測機を全て失うと発動出来ません。 また、制空権確保か航空優勢を取るためには、対空値の高い戦闘機などを積んだ、制空能力の高い僚艦が必要となります。 「水偵のみんな、着弾観測よろしくね。」(筑摩) 昼戦の「カットイン」装備及び「連撃」装備は、装備した着弾観測機・主砲・副砲の組み合わせの数で決まります。スロットへの配置順は影響しません。また、その他の装備に関してはスロット空欄と同様となり、判定に影響しません。 着弾観測機+主砲1以上+副砲1以上:カットイン 着弾観測機+主砲2以上:連撃 攻撃の種類 必要装備 装備 倍率 備考 カットイン 主砲 水上機 主砲 徹甲弾 150% 連撃になる場合もあり 副砲 110% 主砲・副砲それぞれ一つ以上 副砲 電探 120% 主砲+副砲のカットインになることも 副砲 徹甲弾 130% 主砲+副砲のカットインになることも 連撃 主砲 120%×2回 主砲は3つでも可。電探があってもカットインにはならない カットイン攻撃の発動率は「運」の値には左右されない模様。また、連撃の発動率も夜戦ほどは高くない。 失敗すると普通の攻撃のみ。 カットインの命中率は極めて高い。 カットイン攻撃、連撃が回避された場合、カスダメ(割合ダメージ)になる。 夜戦 夜戦においては、装備の種類によって強化攻撃が発動する場合があります。 夜戦における攻撃のダメージ補正は、「カットイン」攻撃で200%~130%、「連撃」で120%、通常攻撃で100%となります。 夜戦において、すべての攻撃で基礎攻撃力は(火力値+雷装値)となります。そのため夜戦では、雷装値が0である戦艦よりも、火力値+雷装値の大きな巡洋艦や駆逐艦のほうが大ダメージを叩き出すことがあります。 条件がそろえば「カットイン」のほうが大ダメージを期待出来ますが、夜戦においては一般的に「連撃」のほうが安定したダメージが出せるとされます。「カットイン」は発動が運に左右されるのに対し、「連撃」の方が高確率で発動し攻撃回数が多いためです。 「カットイン」は艦の「運」の値に比例して発動率が上がることが知られています。また旗艦や中破小破などの状態も発動率を上げると云われています。「連撃」は装備さえ間違えなければほぼ必ず発動します。(ごくまれに失敗する。) 十分に運の高い艦を旗艦にすると高確率で「カットイン」攻撃となるため、そのような艦には「カットイン」装備を選択するのもよいと思われます。 しかし「カットイン」失敗時は連撃も行わず、通常攻撃1回で終わってしまうため、装備はキチンと選びましょう。 夜戦の「カットイン」装備及び「連撃」装備は、装備した主砲・副砲・魚雷の組み合わせの数で決まります。スロットへの配置順は影響しません。また、その他の装備(電探、機関強化、砲弾、対空機銃、艦載機、など)に関してはスロット空欄と同等となり、判定に影響しません。 各装備の種別は種類別一覧ページを参照してください。 間違い易い装備もあるので注意してください。 10cm連装高角砲、12.7cm単装高角砲は主砲。 8cm高角砲、10cm連装高角砲(砲架)、12.7cm連装高角砲は副砲。 対空機銃は砲ではない。 甲標的は魚雷ではなくて特殊潜航艇。 装備の扱いとしては、上記の間違いやすい装備を除いて、大体アイコンの色で、赤い砲は主砲、黄色の砲は副砲として扱われる、という理解でよいです。ただし、緑のアイコンの高角砲は主砲・副砲どちらもあり、機銃はどちらでもないので要注意です。 カットイン カットイン演出のある画面表示(武装が三つ並んで表示される)で、一撃必殺の大打撃を与えます。 「カットイン」攻撃では、「運」の数値と、旗艦、中破小破、などの状態が発動率の上昇に影響します。また夜戦においては「探照灯」を装備した艦が居る場合も発動率が上昇する模様です。 運の高い艦、雪風や時雨改二、伊58改などはカットインを狙った装備とするのが良いかも知れません。 「カットイン」装備の条件 (主砲3以上) or (主砲2+副砲1以上) or (魚雷2以上) or (主砲1以上+魚雷1以上) 1 主砲 主砲 主砲 主砲3以上 200% 2 主砲 主砲 副砲 主砲2+副砲1以上 175% 3 魚雷 魚雷 魚雷2以上 150%×2回 4 主砲 魚雷 主砲1以上+魚雷1以上 130%×2回 カットインの優先順位は1>2>3>4っぽい? 連撃 通常攻撃のエフェクトのままで、2回連続で攻撃(着弾が2回)します。攻撃力はカットイン攻撃に劣るものの、装備を間違えなければ高確率で発動します。 エフェクト上、砲戦のみ実施しているように見えますが、夜戦でのダメージ計算の基礎攻撃力は火力+雷装となります。そのため、夜戦では並みの戦艦よりも、雷装値の高い巡洋艦・駆逐艦が活躍します。 「連撃」装備の条件 (主砲2) or (主砲1+副砲1以上) or (副砲2以上+魚雷1以下) イ 主砲 主砲 主砲2 120%×2回 ロ 主砲 副砲 主砲1+副砲1以上 ハ 副砲 副砲 副砲2以上+魚雷1以下 連撃の優先度はイ=ロ>ハっぽい? 通常攻撃 「カットイン」「連撃」にならない装備の場合、1回攻撃になります。 「通常」装備の条件 (主砲1以下) or (副砲1以下+魚雷1以下) 潜水艦の夜戦補正 敵に未撃沈の潜水艦が居る場合は、対潜攻撃可能艦(雷巡,軽巡,駆逐)は、装備によらず爆雷投射の攻撃エフェクトで潜水艦に攻撃します。 夜は航空機を飛ばせないため、水爆を積んだ航巡,航戦,軽空母は対潜攻撃をしません。 基本的に昼戦と違い、陣形によらず、ほぼダメージが通りません。 ただし、開幕夜戦の場合は陣形の影響を受け、普通にダメージが通ります。 またイベント海域などでは夜でも例外的に潜水艦にダメージが通ることがあるようです。 装備と連撃/カットイン 組み合わせ表 魚雷0 魚雷1 魚雷2 魚雷3 魚雷4 主砲0 副砲0 通常攻撃 通常攻撃 カットイン カットイン カットイン 副砲1 通常攻撃 通常攻撃 カットイン カットイン - 副砲2 連撃 連撃 カットイン - - 副砲3 連撃 連撃 - - - 副砲4 連撃 - - - - 主砲1 副砲0 通常攻撃 カットイン カットイン カットイン 副砲1 連撃 カットイン カットイン - - 副砲2 連撃 カットイン - - - 副砲3 連撃 - - - - 主砲2 副砲0 連撃 カットイン カットイン - - 副砲1 カットイン カットイン - - - 副砲2 カットイン - - - - 主砲3 副砲0 カットイン カットイン - - - 副砲1 カットイン - - - - 主砲4 副砲0 カットイン - - - - 夜戦専用装備 艦娘の装備の中には夜戦専用のものがあり、これらは味方のカットイン/連撃の発動率向上、命中率上昇、敵のカットイン/連撃発動率低下、敵の命中率低下などの効果があるといわれています。 具体的には以下の装備。 照明弾 確率発動 装備艦が多いと効果発動率アップ 綾波改二 探照灯 100%発動 HPが1でない限り100%発動。複数装備は意味なし 神通改二など 九八夜間偵察機 制空拮抗以上 制空劣勢だと発動しない。条件を満たせば大破してても発動する 川内改二 これらを積んでいけば開幕夜戦マスや通常夜戦でも有利に立てることでしょう。 夜戦装備 組み合わせ例 戦艦 主 主 主水 : 主主主カットインになる。高い火力が魅力。制空権を握れば昼戦の連撃も狙える。 主 主副水 : 主主副カットインになる。安定の火力・命中率。昼戦では威力が低め(1.1倍)のカットインになるのがやや難か。 主 主弾水 : 連撃になる。夜戦メインならこっち? 昼戦では三式弾なら連撃、徹甲弾なら1.5倍カットインか連撃。好みと状況で使い分けたい。 重巡 主副 副水 : 連撃になる。最も一般的な装備っぽい? 昼戦では威力が低め(1.1倍)のカットインになるのがやや難か。 主副水電 : 連撃になる。安定の命中率。昼戦では威力そこそこ(1.2倍)のカットインになる。電探を外すと威力が下がる(1.1倍)ので注意。 主 主水電 : 昼夜共に連撃になる。索敵や命中重視型。電探を三式弾に替えて対空を重視するのもあり(特に摩耶)。電探を外しても威力は変わらない。 副 副 副 副 : 連撃になる。15.5cm副砲を満載すると合計で命中+8、火力+28、重巡なら火力が100を超えることも。観測射撃は発生しないので、夜戦マップで使用するか、水偵が積めない夕張でもオススメ。 軽巡/駆逐 魚 魚主 : 魚魚カットインになる。カットインに失敗しても魚雷で攻撃する。主砲が10cm高角砲なら昼間の砲戦も対空防御も安心。スロットが一杯なので、対潜装備は諦めざるを得ない。 主 主 : 連撃になる。小型艦艇は開幕空爆に弱いので、追加で対空機銃を積むとよいかも。軽巡(夕張・天龍型・五十鈴改二以外)なら水上機を積むのも一手。対潜用に探信儀でもよい。 夜偵 照明弾 探照灯 : 相手が戦艦や姫鬼クラスの敵ばかりだと軽巡の火力では装甲を貫けない。よって夜戦装備一式を携えて支援要員に回るのも一手。 コメント 最新の20件のみ表示しています。 ↑副砲での単発攻撃になると思う -- (名無しさん) 2014-04-09 22 54 15 昼間の連撃が実装されたけど、それもこのページ? -- (名無しさん) 2014-04-26 11 36 36 昼も条件は大きく違わなそうなので、このページでよさそうだけど、タイトルなども変えないとだね -- (名無しさん) 2014-04-27 21 53 23 着弾観測射撃だけど、電探がエフェクトに出てくる -- (名無しさん) 2014-05-01 01 16 18 ページ分けたほうがいいんじゃない?ごちゃごちゃで見にくいよ・・・前はシンプルだったのに -- (リンガリンガ) 2014-05-01 02 57 00 副砲x4だと4回攻撃とかやってくれたら装備選択の面白さの要素の1つとしていいんだけどなあ -- (名無しさん) 2014-05-07 13 09 43 駆逐艦の装備、「主主魚」でもカットインなんですよね? 「魚魚主」のカットイン装備と比べて、あまり見かけないのは何故なのですか? -- (名無しさん) 2014-05-20 17 50 06 ↑「主主魚」130%、「魚魚主」150%、でダメージが高いからでしょうね。優先度も3 4ですし。 -- (名無しさん) 2014-05-29 15 57 39 潜水艦は魚雷× -- (名無しさん) 2014-07-08 09 58 39 はじめたばかりなんですが、順番とかも関係ありますか?例え魚主主でも130%何ですか? -- (名無しさん) 2014-08-11 08 31 00 重巡 に 魚魚零観零観でカットインって入るの? -- (名無しさん) 2014-08-17 13 23 50 ↑夜戦だけなら入ると思うが、昼戦ではただの置物と化すだろ。素直に主副副零か主主零電のほうがいいよ。 -- (名無しさん) 2014-08-17 14 40 00 主主主だとカットインか連撃になるんですか? -- (名無しさん) 2014-08-21 08 48 08 カットインが失敗した場合連撃になんないんですか? -- (名無しさん) 2015-02-15 16 11 27 このページ上から声だして三回読めよ -- (名無しさん) 2015-02-18 17 51 09 重巡3スロットの場合は主偵副と主主他だったらどっちが良いかねぇ… -- (名無しさん) 2015-02-27 21 22 13 駆逐の、主x3のカットインだと、シャッシャッシャドーンだけど、重巡の主2x副x電or探照灯のカットインだと、ドドドーンドドドーンみたいな連撃?ぽくなるのは違いがあるの? -- (名無しさん) 2015-03-01 18 37 57 対空カットインも運が、関わっている模様です。 -- (マッタリーノ) 2015-03-22 01 42 11 対空カットインですが、艦のレベル、武器の錬度、運が関わっている模様です。検証はしていませんがどのように計算式を考えてる次第です。検証できる方よろしくお願いします。 -- (マッタリーノ) 2015-03-22 02 05 31 こちらのサイトの方が夜戦装備の組み合わせを確認しやすいですね。他の項目の情報がいい加減だったり古いままですけど・・・ -- (名無しさん) 2015-04-13 18 59 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/147.html
ラフなどを貼り付けるページです。 貼り付け方法は このページへファイルアップロードする 下のタグを貼り付ける # image(ファイル名, width=表示横幅, height=表示縦幅, ファイルへのアドレス) アップロードさえしてくれれば管理人が調整するので一声かけてください。 下移動アニメ shu 髪の毛が服になっててもいいかも shu
https://w.atwiki.jp/trpgonsekouza/pages/15.html
ここではTRPGSNS非公認:オンセ講座wikiイチオシのどどんとふの機能、チャットパレットについて説明します。 この機能を知っていると知らないとでは、PLをしていてもものすごく応答速度に差が出てきます。 ですのでぜひ勉強して、活用してみてください。 チャットパレットとは簡単に言えば、「チャットに定型文を流し込む」機能です。 どどんとふの上部メニューの「表示」>「チャットパレット表示」がONになっているか確認してください。 なっていない場合は、ONにしましょう。 これで以下のようなチャットパレットが表示されるはずです。 (この写真はチャットパレット編集済みです)名前:パレットからチャットに文字列を送信した時に、チャット欄に表示される名前を指定します。 空欄にしておくと、チャットの名前欄の名前が使用されます。(例では、空欄にしてあります)。タブ:「タブ追加」する事でタブを増やせます。チャットパレットが長くなる場合、タブ毎に分けるのも良い方法です。入力欄:パレット欄をシングルクリックすると、ここに一旦パレットの内容が表示されます。 文字列が表示されている状態で、ENTERか送信ボタンを押すと内容がチャットウィンドウに送信されます。 また、手入力による修正や、セリフ等の入力も可能で、非常に応用が利きます。送信ボタン:入力欄に表示されている内容をチャットウィンドウに送信します。 通常はパレットの内容を修正して送信したい場合などに使用します。チャットパレット欄:この欄にチャットパレット本文を1行1項目で入力します。行をダブルクリックすると、 その行が直接チャットウィンドウに送信されます。シングルクリックの場合、上の入力欄に一旦表示されます。編集ボタン:チャットパレットの編集ウィンドウが表示されます。 ダイスマクロの部分と解説文を打ち込む場合は、必ず間に半角スペースを入れてください。 全角だとダイスマクロが動作しません!セーブボタン:チャットパレットの全てのタブの内容を拡張子.cpdのファイルに保存します。 チャットパレットはログアウト/インをしても失われませんが、念のため、 チャットパレットを作成したら保存しておく事をオススメします。ロードボタン:.cpdファイルをロードします。タブ追加/タブ削除ボタン:タブを追加、削除するボタンです。新しいタブが欲しくなった場合は、 タブを追加して拡張して使いましょう。 編集したチャットパレットをダブルクリックするだけで、ダイスを振るのと同時に、エフェクトの効果を チャット欄に表示できます。この間約3秒!もし手入力でこれを入力していたら、5分はかかります! めっちゃ効率的! ▼サンプルチャットパレット 今回はDX3(ダブルクロスThe3rdEdition)を例に上げています。 以下は、壇ノ浦かなでというキャラのパレットの中身です。 非常に長いですが、このように1行にダイスマクロとその効果を一行で書いてしまいます。 そうすると、キャラシートを殆ど参照せずにプレイする事ができるようになり、 いちいちエフェクト(他のゲームで言うパワーやスキルのこと)の効果を手打ちで説明しなくてもよくなります。 (長いのはキャラシートを丸写ししているようなものだからです。その分効果はてきめんです。) こうなると、ルールブックやキャラシートを参照する回数がバツグンに減り、 またGMからの判定の要求に対するレスポンスもダブルクリック一つで済むようになり、 非常に早くなります。オンセを高速化するには必須の機能ですので、必ず覚えるようにしてください。 なお、このサンプルチャットパレットは、ダイスボットを「ダブルクロス2nd,3rd」に 切り換えないと動作しない部分があります。 また、チャットパレットをコピー&ペースト(コピーと貼り付け)で、メモ帳やテキストエディタなどで テキストファイルとして保存しておくと、同じゲームをする時にそのファイルを改造してチャットパレットに 貼り付けるだけで再利用ができてとても便利です。オススメ! 壇ノ浦かなで(だんのうら・かなで) ガード値:3 (インフィニティ・ウェポン:ホーリィ・アベンジャー+5) 装甲値:1 (強化服) 戦闘移動距離 10m ■技能 ▼肉体 6dx10+4 《白兵》 6dx10+1 《回避》 6dx10+2 《運転:二輪》 ▼感覚 2dx10+0 《射撃》 2dx10+0 《知覚》 2dx10+2 《芸術:ロック》 ▼精神 1dx10+0 《RC》 1dx10+0 《意志》 1dx10+0 《知識》 1dx10+1 《知識 TRPG》 ▼社会 2dx10+0 《交渉》 2dx10+2 《調達》 4dx10+1 《情報:UGN》 ■コンボ 6dx@8+4 プライマル・パワー・ストライク 原始の強打 :コンセントレイト+獣の力:メジャー:〈白兵〉:対決:単体:至近:侵食=4:攻撃力:23 6dx@8+4 クリスタライズ・パワー・ストライク 原子の結晶の強打 コンセントレイト+獣の力+クリスタライズ 〈白兵〉 対決:至近:侵食=8:攻撃力:32 ■エフェクト ▼ハンティング・スタイル:Lv1 マイナー:技能- 自動成功:自身:至近:侵食=1:効果:戦闘移動を行う。離脱を行える。移動中に別エンゲージと接触しても、移動を終了する必要がなく、封鎖の影響も受けない。 1D10 HP回復▼リザレクト:Lv1 オート:技能- 自動成功:自身:至近:侵食=効果参照:効果:戦闘不能になった時かシーンの終了時に使用する。あなたは戦闘不能を回復し、HPを(LV)D点回復する。回復したHPと同じだけ侵食率が上昇する。このエフェクトは侵食率100%以上では使用できない。重圧を受けていても使える。 ▼ワーディング:Lv1:オート:技能-:自動成功:シーン:視界:侵食=0:効果:シーンに登場している非オーヴァードのキャラクターは全てエキストラとなる。登場しているオーヴァードは使用された事が自動的に分かる。エフェクトの効果はシーン中持続する。 ▼コンセントレイト キュマイラ:Lv2:メジャー:技能シンドローム:-:- -:侵食=2:効果:組み合わせた判定のクリティカル値を-LVする(下限値7)。このエフェクトはキュマイラのエフェクトとして扱う事 ▼インフィニティウェポン:Lv1:マイナー:技能-:自動成功:自身:至近:侵食=5 効果:そのシーンの間、以下の武器データを作成し、装備する。種別:白兵、技能:〈白兵〉、命中:0、攻撃力+[LV+7+5]、ガード値:3、射程:至近 ▼獣の力:Lv1:メジャー:技能〈白兵〉:対決:単体:武器:侵食=2 効果:このエフェクトを組み合わせた白兵攻撃の攻撃力を+[LVx2]する ▼ギガンティック・モード:Lv1:メジャー:技能〈白兵〉:対決:範囲選択:武器:侵食=5 効果:このエフェクトを組み合わせた攻撃の対象を範囲(選択)にする。ただし、判定後にあなたの装備している武器は全て破壊される。 ■アイテム ▼バイク:ヴィークル:〈運転:二輪〉:中型の250ccバイク、ケンザキ=カタナ。攻撃力 5、行動 -3:装甲値 6、全力移動 100m ▼コネ UGN幹部:コネ:〈情報 UGN〉の判定のダイスを+2個する ▼ギター ▼セーラー服 なおDX3は侵蝕率により、ダイス数が増加したり、エフェクトレベルが上がる場合があります。 そのような場合に備え、チャットパレットのタブを追加して、侵蝕率の増加の段階毎に チャットパレットを切り換えて使うのも良いでしょう。
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こころぱれっと【登録タグ こ なぎ 初音ミク 曲】 作詞:なぎ 作曲:なぎ 編曲:なぎ 唄:初音ミクAppend 曲紹介 なぎ氏 の2作目。 イラストは am氏 が手掛ける。 歌詞 気がついたら 隣にいて ずっと 声を上げて泣いてたんだ 擦りむいた 膝を抱えて 泣いてたんだ 気がついたら 隣にいて ずっと 一緒に歩いてた 擦りむいても 泣かなくなった 君はちょっとだけ 強くなった 灰色の背景を 感情の絵の具で 塗りつぶしたら 世界が――― 寂しさも 嬉しさも 悲しさも 全部 絵の具にして 混ぜたら なんだか 綺麗な色じゃないけど とても 暖かいんだ 苦しさも 楽しさも 怖がりも 全部 投げ出さないで 君が嫌いな君も 夢を彩る たくさんの絵の具に きっとなるから 街の色も 風の色も 空の色も 雨の色も 少しずつ 君の色に染めて 大好きも 恋しさも 愛しさも 全部 絵の具にして 僕の心に 落として 滲んで 溢れて 優しさも 哀しさも 羨みも 全部 投げ出さないよ 僕が大好きな君も 僕を彩る たくさんの絵の具に きっとなるから コメント すごく好きです! -- 名無しさん (2013-12-17 22 20 49) 月光 -- 名無しさん (2015-10-03 22 03 26) 名前 コメント
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髪色、目色、肌色の変更を行うことが出来ます。 ジュエルのみで変更可能な色と、コインで購入することで変更できる色があります。 色は変更するたびにジュエル、コインを消費します。 (100コインで髪色を黄に変更した後ジュエルで黒に戻し、再び黄にしたい時には100コインで再度購入しなくてはいけません) 肌色の変更にはスキンチケットが必要です。 髪色 ジュエルで変更可能 黒 茶 青 緑 赤 紫 必要Lv1以上 必要Lv1以上 必要Lv10以上 必要Lv15以上 必要Lv20以上 必要Lv25以上 100コインで変更可能 蒼 桃 黄 碧 白 麦 ― ― ― ― ― ― 目色 ジュエルで変更可能 黒 茶 緑 青 紫 必要Lv1以上 必要Lv1以上 必要Lv10以上 必要Lv15以上 必要Lv20以上 100コインで変更可能 蒼 碧 金 赤 紫 ― ― ― ― ― 肌色 スキンチケット使用で購入可能 通常色 白肌 褐色 ― ― ― ▲ページトップへ戻る 情報やコメントをお寄せください 情報に関しては更新済みの物には取り消し線を引かせていただきます。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イメージファイト (FC) ジャンル 縦スクロールシューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 アイレム 発売日 1990年3月16日 定価 6,500円(税別) 判定 良作 ポイント ファミコンでアーケード版を再現こぢんまりながらも良質な移植難易度は抑え目スカスカになった補習ステージ R-TYPEシリーズ 概要 特徴・評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 1988年11月に稼働した『イメージファイト』をファミコンに移植したタイトル。 80年代後半におけるアイレムといえば、『R-TYPE』を筆頭にシューティングゲームが大ヒットしていて、一時代を築いていた。 そんなアイレムシューが同じく大人気だったファミコンに移植された際には、同じくアーケードからファミコンへのアレンジ移植が好評だった『グラディウスシリーズ』や『1943』、 そしてアイレム自身がリリースした『R-TYPE』のPCエンジンでの完全移植の影響もあって期待値も高かった。 特徴・評価点 基本的なゲームシステムやステージについてはアーケード版の記事を参照。 ここではファミコン版での変更点などについて述べる。 アーケード原作を再現したシステム・ステージ 今作はアーケードから大幅にスペックの落ちているファミコンでの発売になるのだが、敵配置や装備内容については細かな差別点を除いて、原作をなるべく再現。 原作で特徴的だった自機のポッドは3個全て装備出来る上、最初にポッドを装備した箇所が色別に性能が変化する点や、ボタン連打での速度調整とバックファイア攻撃、ボタン同時押しによるポッドシュートといった基本的な自機性能も原作同様。加えて、外付けの連射装置を使用するとアーケード原作で猛威を振るっていた連射が使用可能。 各ステージの内容や敵キャラもハードの都合上で各ボスや2面巨大戦艦等の背景がカットされ真っ黒になってしまっている上、キャラのグラフィックも画面比率を考慮する形で小さくなっているが、各キャラのグラフィック自体は原作に近い物を使用していて、原作の特徴的なキャラクター達がファミコンというハードで忠実に再現されている。 この様に、原作から一転してこぢんまりとした印象は拭えないものの、スプライトを上手く抑える事によって画面が殆どチラつかず処理落ちも発生しない。これにより、「ハードがファミコンながら非常に快適なプレイが出来る当時のアーケードの人気作品」という点を実現出来ているのは良い点である。 音楽面も音質こそ妥協してファミコン初期レベルではあるのだが、移植の際にカットされた楽曲は非常に少なく、アーケード原作におけるほぼ全ての楽曲が網羅されている。各曲のアレンジも原作に近い物を採用していて、同じくファミコンで発売された『究極タイガー』の様に違和感を感じる様な変なアレンジも存在しないのも良いところ。 ゲーム難度の低下 今作は対象年齢がアーケードより下のファミコンへの移植に伴い、全体的に敵の耐久力が減少。これにより、外付けの連射装置無しでもある程度破壊の爽快感を楽しめるようになった。 上述した様に敵の数も減少。それに伴い、アーケード原作では高度なパターンを組む必要があったミス後の復活についても難易度が低下し、結果的に多くのシーンで容易に立て直しやすくなったり、通常攻略のパターン構築も簡単になった。 今作の難易度の低下は装備面も影響している。 今作は移植元よろしく様々なパーツを使い分けていくバランスなのだが、中でも「ホーミングミサイル」が強力。この装備はファミコン移植に伴い弾速が早くなった上連射数も増加した事により強化されていて、敵の数が減少した点も相まって、実戦面では原作通りのパターンで行かなくても十分に進められる様になっている。 一方で実戦最初のボス「NANCY」はホーミングミサイルでコアを直接狙いやすくなった事から、原作から一転して大幅に弱体化されてしまったと言えるのだが。 数こそ少ないがオリジナル要素も盛り込まれている ゲーム開始時のメッセージはアーケード原作では早送りやスキップが出来なかったが、ファミコン移植に伴い早送り出来る様に改善。結果、ゲームスタート時のテンポが原作から向上している。 3面はアーケード原作では道中で破壊可能な落石が飛んで来るギミックが存在していたが、ファミコン移植にあたり丸々カットされた。その一方で、ボスが登場する手前の落石については残留しているが、スクロールが止まってからのスタートという事に加えて、BGMがボスの物に変更されるという、まるで初代『グラディウス』における火山噴火やザブラッシュの様な雑魚敵の総攻撃の場面を彷彿とさせるシーンへと変化した。 一部の演習面ボスがアップデート。今作の前半ボスは移植にあたり変更点が見られている。とりわけ、瞬殺可能だったものが瞬殺不可になっていて、原作から一転して正々堂々でのボスとの戦いに臨めるようになった。これに実践面におけるホーミングミサイルの強さも相まって、後にアイレムスタッフがSNK移籍後に手掛けた『メタルスラッグ2』と『X』の関係に近いと言えなくもない。 1面ボス「LINDA」はアーケード原作では自機がボスの横側に居た場合は何もしてこなかったのだが、ファミコン版では同様の行動を取った場合は、自機に目掛けて高速で横移動する様になった。このため、アーケード同様のボスの性能を逆手に取った瞬殺テクニックが出来なくなった。 4面ボス「BOY」はアーケード原作では登場時に無敵が存在せず、結果的に登場してからすぐに瞬殺されてしまう出オチぶりだったのだが、今作では登場シーンの際は無敵状態になっている。その後は攻撃の激しさから原作同様に短期決着を試みる必要が必要があるのだが、これはすなわち原作から一転してある程度攻撃を避ける必要が生じる様になったという事になっている。 この様に変更点が見られるものの、一方ファミコン移植に当たって作られた新規オリジナルステージは存在していない。これはアーケード原作の極力再現を優先する方針が取られていた事からこうなったと思われる。 問題点 金切り音の様にうるさい楽曲 今作は曲調こそ大きなアレンジが施されておらず原作通りの内容になっているのだが、特殊チップを積んでいない関係で内蔵音源で演奏される事から、人によっては耳障りになりやすくなっている。 弱体化したパーツについて 自機が装備できるパーツの一つの「リングレーザー」は、アーケード原作ではサイズの大きなリング状のショットで画面を制圧できる主力兵器になり得る性能だったのだが、ファミコン版ではスプライト抑制の関係なのか大幅な弱体化が施されている。 厳密には高速連射を続けた場合は真正面へ撃てず左右二方向のみになる。また、一発当たりの弾のサイズも小さい事から、派手だった原作から一気にショボい物になってしまった。 見た目及び基本性能が弱体化してしまった一方で、特有の貫通力自体は健在で4面攻略の際には相変わらず役に立つのだが、攻撃範囲も相まって「劣化版Vバルカン」と捉えられがち。 同様に装備可能パーツの「バリアー」は、アーケード原作では普段こそ頼りないがラスボス撃破の際に必需品となる、まさに「ここぞ」という時に大活躍していたのだが、ファミコン移植に伴い防御の判定が変更されてしまい、敵弾がバリアをスリ抜ける様になってしまった。従って、ファミコン版ではラスボス戦の際にバリアを装備していた場合は気が抜けなくなってしまっている。 賛否両論点 原作の超難度に対する変更点 アーケード原作における補習ステージは、初期状態が強制される事による自機の貧弱さに加えて、多くの雑魚敵の存在や攻撃の激しさから、まさに「入るな危険」という様な理不尽難易度のステージだったのが、FC移植に伴い大幅に登場する敵が減少。また、ステージ冒頭に自機を狙ってくるレーザーを放つ雑魚が登場していたのだが、移植に伴いカットされてしまい、原作からほぼ別物の様な内容になってしまった。ステージ内容が内容だけに「コレジャナイ」と嘆くプレイヤーも。 今作は移植元から敵キャラの数が減少した関係で、演習ステージでは達成率100%が容易になったのだが、これはすなわち「原作以上に補習ステージの侵入難度が上昇してしまった」という事でもある。従って、今作の補習ステージは、復活を多用している場合はともかく、通常時は原作以上に狙ったプレイをしないとステージに入る事が出来なくなってしまった。 一方、補習ステージが別物化した事により、事実上ではあるが「ファミコン版オリジナルステージが存在している」と捉えられる事も。 アーケード原作における2周目は、アイレムどころか全てのSTGの中でも屈指の難易度を誇る物だったのが、FC版の2周目は表現力の限界なのか1周目と全く同じ内容。このため、今作の2周目はライトプレイヤーでも手が届き易くなっている。反面、語り草になっている急激な難易度の上昇が起こらず。超難度を知るプレイヤーからは「手ごたえが無い」と言われがち。 加えて、EDも1周目と同じ内容。すなわち最後の最後で自機が爆発してしまう演出がカットされてしまった事から、原作と同じ結末を見られなくなった。反面、その内容から「ファミコンに移植されてようやく2周目のプレイヤーが救われた」と喜ばれる事もある。 登場キャラについて 今作はファミコンへの移植に当たり、全体的にキャラクターのサイズが原作から縮小されている。加えて演習5面の前半で小型敵が出現しなくなった点をはじめとして、原作通りに敵が配置されていない部分が見られる。 繰り返しになるが、これらの点によりチラつきが抑えられ、結果的にアーケードに近い内容でありながらも快適なプレイ環境を実現させている面がある。 一方で、キャラサイズの縮小は迫力の減少に繋がっているし、敵配置のオミットによりスカスカな部分が見られてしまったのが難点となっている。 実戦ステージ1の敵配置 実戦ステージ1の敵配置はアーケード原作では基本的に画面下側から登場する作りになっていた。これは「プレイヤーを発射した基地が敵に襲われてしまい、全滅した結果プレイヤーに襲い掛かってくる」と考察されていた。 一方、ファミコン移植版における実戦ステージ1ではステージ最初の時点で前方に敵が存在する配置になっている。アーケード原作における考察について矛盾が生まれてしまった。 総評 耳障りな音質や敵キャラ数の減少、ステージ背景の削除といった様に、移植の際に犠牲になった点こそ多いものの、 その一方で原作を再現した部分も非常に多い事から、結果的に今作はコナミのグラディウスシリーズに負けず劣らずなファミコン用STGの力作と言ってよい。 今作は後述の『アイレムコレクションvol.1』に収録されている。 今作は内容こそ原作に近いが難易度は抑えられているので、同時収録のアーケード版の入門編としてプレイするのはいかがだろうか? 余談 NES版は基本的な内容こそ国内版と同様だが、演習ステージにおける黒塗り背景が部分が真っ青に変更されている。 一方で敵弾については国内版と同様という事から、難易度については変化が無い。 今作は後に『アイレムコレクションvol.1』にてアーケード原作及びPCエンジン版と共に移植された。 同作収録版はショットにオート連射機能が設定出来る様になっているので、よりアーケードに近い環境でのプレイが可能になっている。 ただし、2コンを用いたステージセレクトの裏技が使用不可能になっているのはご愛敬。
https://w.atwiki.jp/lmes2/pages/197.html
携帯開発に関する調査 携帯用アプリケーションを開発するかもしれないので基礎知識をブックマークする件。 携帯電話 - Wikipedia 目次 三大キャリアソフトバンクモバイル - Wikipedia NTTドコモ - Wikipedia au (携帯電話) - Wikipedia 携帯端末用フレームワークJava Platform, Micro Edition - Wikipedia EZアプリ (BREW) ブラウザ 三大キャリア ソフトバンクモバイル - Wikipedia S!アプリ - Wikipedia NTTドコモ - Wikipedia FOMA - Wikipedia mova - Wikipedia iアプリ - Wikipedia au (携帯電話) - Wikipedia EZweb - WikipediaEZアプリ (Java) - Wikipedia EZアプリ (BREW) - Wikipedia 携帯端末用フレームワーク Java Platform, Micro Edition - Wikipedia Connected Limited Device Configuration - WikipediaMobile Information Device Profile - Wikipedia auのEZアプリ (Java)、ソフトバンクモバイルのS!アプリ DoJaプロファイル - Wikipedia NTTドコモのiアプリ EZアプリ (BREW) BREW JAPAN.COM ソフィア・クレイドル BREW プログラミング 入門 ブラウザ フルブラウザ - Wikipedia モバイルブラウザ - WikipediaCompact HTML - Wikipedia IEコンポーネントブラウザ - Wikipedia